Neues Spiel "Number K1ller" von DOSferatu

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DOSferatu
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Neues Spiel "Number K1ller" von DOSferatu

Beitrag von DOSferatu »

Hallo, hier meldet sich - seit Ewigkeiten mal wieder - DOSferatu im DOS-Forum. Der Anlaß dafür ist:

Ein ganz neues Spiel "Number K1ller" von mir steht zum Download auf meiner Website (ja, immer noch http://www.imperial-games.de). So neu, das ist sogar noch warm.

Bei meinen derzeitigen Projekten hänge ich irgendwie etwas hinterher. Um den Kopf freizukriegen, habe ich deshalb vor ca. 2 Wochen für eine knappe Woche ein komplett neues (Mini-)Projekt gestartet - ein Ballerspiel in Textmode. Nach 6 Tagen war das Ding zu meiner Zufriedenheit funktionsfähig und spielbar - danach habe ich, immer mal zwischendurch, in der folgenden Woche noch ein paar nette Features hinzugefügt, daher nun bereits Version 1.08.

Das Ganze kann, wie immer, von meiner Website runtergeladen werden - einfach entpacken und starten. Eine Anleitung (englisch und deutsch) ist im Spiel enthalten. Das Spiel hat außerdem freie Tastenbelegung (Standard sind Cursortasten und Linke Strg) - mit F10 zu ändern. Und es gibt eine Liste mit den Spielern und Zeiten. Die Einstellungen, Tastenbelegungen und die Liste werden auch gespeichert.
  • Spiel-Auflösung ist im Menü und auch während des Spiels umschaltbar (F4) zwischen Textmode 40x25 und 80x50 (das Menü ist immer 80x50).
  • Es gibt "Musik" und "Sound-Effekte" (über PC-Speaker) - beides getrennt an-/abschaltbar (auch sowohl im Menü als auch im Spiel).
    (Hinweis: Wenn man die Menü-Musik abschaltet (F5), schaltet man damit auch die "Musiken" im Spiel aus (also die "Get Ready", "Well Done" und "Game Over" Jingles.)
  • Während des Spiels selbst gibt es nur Sound-Effekte.
Vier Hinweise, die nicht in der Anleitung stehen:
  • Wenn man Scroll-Lock aktiviert, wird unten rechts die Spiel-Zeit eingeblendet.
  • Wenn man im Mode 40x25 Taste F7 drückt, kann man damit den (für das Spiel eventuell besser geeigneten) 8x8-Zeichensatz des 80x50-Modes auch in 40x25-Mode nutzen.
  • Wenn man als Kommandozeilen-Parameter einen Stern (*) angibt, sucht das Programm am Anfang nach dem Mode 132x60 und bietet ihn ebenfalls zur Auswahl an, falls vorhanden.
  • Man kann als Kommandozeilen-Parameter auch seinen Nicknamen angeben - dieser ist dann bei der Namenseingabe (für die Liste) schon ausgewählt.
Noch ein paar Tips für das Spiel:
  • Immer in Bewegung bleiben, denn höhere Gegner schießen direkt auf den Spieler.
  • Eigentlich bleibt man sowieso immer in Bewegung: Wenn man keine Taste drückt, bewegt sich die Spielfigur mit einem Drittel Geschwindigkeit, mit gedrückter Taste (Cursortaste) mit voller Geschwindigkeit.
  • Boni halten 21 Sekunden, blinken ca. 6 Sekunden bevor sie verschwinden.
  • Boni "fangen" kann etwas fitzelig sein - wenn man Tasten gedrückt hält und dann dauernd "vorbeifährt", bis die Bonusbox von selbst verschwindet... - Tip für Anfänger: Tasten loslassen, die Figur "neben" dem Bonus langfahren lassen und wenn die richtige Spalte/Zeile erwischt, dann nur in diese Richtung drücken.
  • Schräg fahren funktioniert.
  • Die Farb-Boni (*) sind wichtig, um sich "einzufärben" - weil man nur Ziffern gleicher Farbe abschießen kann. (d.h. anfangs kann man gar nichts abschießen, würde nur Munition verschwenden)
  • Die Farben sind nach "Ampelsystem" geordnet 1:blau, 2:grün, 3:gelb, 4:rot - d.h. bei den Gegnern ist dann auch alles entsprechend multipliziert: Hitpoints und wieviel Schaden Berührung oder Treffer ihrer Waffen machen.
  • Man wird wahrscheinlich immer nach dem Waffen-Bonus suchen, der einem die bessere Waffe gibt. Vorteile sind, daß sie doppelte Treffer austeilt, so daß der Gegner schneller erledigt ist, und daß man somit auch Munition spart.
  • Ich hab's getestet: Vom Üben wird man wirklich besser. D.h. Anfangs vielleicht erst mal nur mit blauen Gegnern üben, die sind langsam und zielen nicht und haben wenige Hitpoints. Dann steigern zu den Grünen und Gelben.
  • Die roten Gegner sind der totale Wahnwitz, wenn man ansonsten keine Herausforderung mehr findet. - Für Anfänger nicht empfohlen, da Frustgefahr!
  • Bei gleichen Einstellungen erhält man auch immer die gleichen Levels, das ist Absicht.
Nun noch ein paar Anmerkungen dazu:
a) Mir gefällt das Spiel so wie es ist.

b) Also wird es keine Spezial-Version für Millennials geben, wo dann alles viel leichter ist:
  • Keine "Super-Schüsse", die alles zerstören.
  • Keine Gegner, die mit nur einem Schuß zu erledigen sind. (OK, außer die blaue 1, bei der das sowieso schon so ist.)
  • Kein rückwärts (nach hinten) Schießen oder generell woanders hin als in Laufrichtung.
  • Keine Bomben / Granaten, um sich durch Wände zu sprengen.
  • (Das heißt auch: Keine Smart Bombs.)
  • Keine Boni, die einfach liegenbleiben (und nicht nach 'ner Zeit verschwinden).
  • Kein Automatisches-Boni-Finden/-Erhalten.
  • Keine Super-Boni, mit denen man "alles kriegt".
  • Keine "Teleporter" im Level.
  • Keine Supergeschwindigkeit - die Geschwindigkeit der Figur ist komplett in Ordnung wie sie ist.
  • Ich bin mir fast sicher, daß leider trotzdem noch irgendwer mit irgendwelchen Änderungswünschen nerven wird, wie z.B. zusätzliche Boni-Arten, mehr Waffen-Upgrades, am Ende vielleicht gar noch Fahrzeuge und so weiter und auch Dinge, an die ich (wohl auch aus gutem Grund) noch gar nicht gedacht habe.
(Ja, das klingt vielleicht alles nicht nett - aber so wie das Spiel jetzt ist, ist es eine Herausforderung. Mit zu viel Firlefanz wird es dann wieder entweder zu leicht (und damit langweilig) oder zu überladen (und damit nervig).)

Vielleicht möchte jemand mal Number K1ller antesten und Bescheid geben, wie es sich so spielt. Auch für Hinweise zu vorhandenen Bugs bin ich dankbar.

Für Fragen stehe ich natürlich zur Verfügung.
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SaussEnte
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Re: Neues Spiel "Number K1ller" von DOSferatu

Beitrag von SaussEnte »

Wie schön, dein neustes Werk auszutesten! Du bleibst deinem Stil treu. Ein Spiel, was ausschließlich durch seine technische Umsetzung (in 109 KB) und durch sein Gameplay überzeugen soll. Und wo man das Gameplay mittels Regler zum völligen Eskalieren bringen kann.

Eine super Performance unter Windows 98 und unter einer neueren Windows-XP-Maschine kann ich hier feststellen. Selbst bei vollem Bildschirm.

Ich kann mich nicht daran erinnern, dass der PC-Speaker bei den Soundeffekten so angenehmn geklungen hat. PC-Speaker-Sound neigt ja gerne mal zum fiependen Kratzen in den Ohren, aber das hier, das waren angenehme klangliche Untermalungen der Schlacht.

Kleines Grafik-Detail: Beim Schriftzug "Well Done" wird das Bild manchmal durch ein Item gestört, was eventuell in der Mitte des Spielfeldes lag. Eine Kleinigkeit. Die Optik des Spiels ist wundervoll und dank Textmode vollends ausgefeilt.

Durch die automatische Vorwärtsbewegung der Spielfigur wird das Spiel auf jeden Fall schwieriger, aber daran kann man sich gewöhnen. Ich frage mich, ob du es mal mit einer "Sprint"-Taste probiert hast? Eine Extra-Taste, mit der man auf maximale Geschwindigkeit kommt und die Spielfigur somit stehen bleiben kann, wenn man nichts drückt. Somit könnte man vom Stand aus besser zielen. Oder sorgt das für zu viele Tastendrücke auf einmal? Alte Tastaturen sind ja nur bedingt multitaskingfähig.

Um es noch schwerer zu machen, würden mir noch explodierende Gegner einfallen, die mittels Rundum-Projektilen beim Garaus gefährlich werden. Das würde jetzt schon richtig gut zur Todesanimation der Gegner passen.

Jetzt fehlt noch der Storymodus: "Angriff der grünen Nullen", Diablo-artig "Dreimal rote 6" oder klassisch: "Rettet die pinke 9".

Und das ganze in einer Woche programmiert? Wow, beeindruckend!
DOSferatu
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Re: Neues Spiel "Number K1ller" von DOSferatu

Beitrag von DOSferatu »

SaussEnte hat geschrieben: Mi 21. Jun 2023, 17:18 Wie schön, dein neustes Werk auszutesten! Du bleibst deinem Stil treu.
Ich wußte nicht, daß ich einen "Stil" habe...
SaussEnte hat geschrieben:Ein Spiel, was ausschließlich durch seine technische Umsetzung (in 109 KB) und durch sein Gameplay überzeugen soll. Und wo man das Gameplay mittels Regler zum völligen Eskalieren bringen kann.
Ja, das war sozusagen der Plan.
SaussEnte hat geschrieben:Eine super Performance unter Windows 98 und unter einer neueren Windows-XP-Maschine kann ich hier feststellen. Selbst bei vollem Bildschirm.
Naja, es ist Textmode. 80x50 = 8000 Bytes. Und so'n paar Figuren da bewegen. So viel Systemleistung braucht sowas nicht wirklich. Naja - außer, man wäre einer dieser Skripter mit ihrem Interpreterzeugs, wo so etwas selbst auf GHz-Maschinen noch ruckeln würde. Aber das vorliegende Produkt ist quasi (fast) 100% Turbo Pascal.
SaussEnte hat geschrieben:Ich kann mich nicht daran erinnern, dass der PC-Speaker bei den Soundeffekten so angenehmn geklungen hat. PC-Speaker-Sound neigt ja gerne mal zum fiependen Kratzen in den Ohren, aber das hier, das waren angenehme klangliche Untermalungen der Schlacht.
Alles Erfahrung.
Und es kommt natürlich auch auf den Speaker an: Ein richtiger Lautsprecher klingt da natürlich wesentlich besser als diese Piezo-Elemente. Manche "modernen" Systeme, die 16bit-Software (und Hardware) nur noch emulieren, emulieren den PC-Speaker dann auch über die Soundkarte. Das klingt dann natürlich auch etwas anders als das echte Gerät.
SaussEnte hat geschrieben:Kleines Grafik-Detail: Beim Schriftzug "Well Done" wird das Bild manchmal durch ein Item gestört, was eventuell in der Mitte des Spielfeldes lag. Eine Kleinigkeit. Die Optik des Spiels ist wundervoll und dank Textmode vollends ausgefeilt.
Das ist kein Bug, sondern ein Feature. Ich habe die Schriftzüge (Get Ready, Well Done, Game Over) quasi "durchsichtig" gestaltet - also wo kein "Zeichen" ist, scheint das Level durch. Das soll so sein.
SaussEnte hat geschrieben:Durch die automatische Vorwärtsbewegung der Spielfigur wird das Spiel auf jeden Fall schwieriger, aber daran kann man sich gewöhnen. Ich frage mich, ob du es mal mit einer "Sprint"-Taste probiert hast?
Ich hatte es doch eigentlich erwähnt: Wenn man nichts drückt, läuft die Figur mit 1/3 Geschwindigkeit automatisch weiter. Wenn man die Taste(n) gedrückt hält, läuft sie mit voller Geschwindigkeit.
SaussEnte hat geschrieben:Eine Extra-Taste, mit der man auf maximale Geschwindigkeit kommt und die Spielfigur somit stehen bleiben kann, wenn man nichts drückt.
Eine Sprint-Taste wäre technisch möglich gewesen. Ich habe es absichtlich nicht so gemacht. Daß die Figur selbst (langsamer) weiterläuft, und man zum Schnell-Laufen die Taste(n) gedrückt halten muß, ist Teil des beabsichtigten Spielprinzips.
SaussEnte hat geschrieben:Somit könnte man vom Stand aus besser zielen.
Ich weiß - aber es ist als zusätzliche Herausforderung gedacht, NICHT aus dem Stand zielen zu können. Wie schon gesagt: Keine "Millennials"-Version. (Übrigens kann man "anhalten": Wenn man sich zu einer Wand dreht, läuft die Figur natürlich nicht weiter. Allerdings kann man dann nicht (bzw. nur gegen die Wand) schießen.)
SaussEnte hat geschrieben:Oder sorgt das für zu viele Tastendrücke auf einmal?
Das wäre nicht das Problem, siehe unten.
SaussEnte hat geschrieben:Alte Tastaturen sind ja nur bedingt multitaskingfähig.
Bei Tastaturen ist eigentlich das Gegenteil der Fall: Alte Tastaturen können viel besser mehrere Tastendrücke gleichzeitig abfragen, da wird eher bei neuen Tastaturen gespart. (Eine originale IBM Tastatur kann z.B. ALLE Tasten gleichzeitig abfragen.) Aber man nutzt bei so Spielen für die "Zusatztasten" sowieso oft Tasten wie Shift, Ctrl, Alt usw., die schon von vornherein dafür gedacht sind, mit anderen Tasten zusammen zu funktionieren, also ist es auch bei neueren Tastaturen in der Regel kein Problem.

Als "Schneller-Lauf-Taste" hat sich bei vielen Spielen (die diese Option haben) z.B. Shift eingebürgert, und CapsLock, um dauerhaft schneller zu laufen. (Ist übrigens auch bei meinem Spiel "Xpyderz" - obwohl das, genau wie NumberK1ller, natürlich freie Tastenbelegung hat.)
SaussEnte hat geschrieben:Um es noch schwerer zu machen, würden mir noch explodierende Gegner einfallen, die mittels Rundum-Projektilen beim Garaus gefährlich werden. Das würde jetzt schon richtig gut zur Todesanimation der Gegner passen.
Wäre möglich, widerspricht aber der Grundidee. Es soll keinen "militärischen" Charakter bekommen.
SaussEnte hat geschrieben:Jetzt fehlt noch der Storymodus: "Angriff der grünen Nullen", Diablo-artig "Dreimal rote 6" oder klassisch: "Rettet die pinke 9".
Ballerspiele brauchen keine Story. Meist wird es dadurch nur eher blöd/ albern/ peinlich.
SaussEnte hat geschrieben:Und das ganze in einer Woche programmiert? Wow, beeindruckend!
Das liegt an jahrzehntelanger Erfahrung (auf PC sind es jetzt 30 Jahre) - sowohl mit Programmieren an sich, als auch daran, daß es nicht das erste Spiel ist, das ich programmiert habe. Da weiß man dann schon, was man ungefähr braucht und wie man es angehen soll.

Außerdem hat das Spiel keine Grafik (die "Grafiken" steuert ja der schon vorhandene Zeichensatz bei - ich hoffe, Du spielst das mit der originalen "DOS-" Codepage 437) und der "Sound" sind nur aufeinanderfolgende Töne aus dem PC-Speaker. Natürlich ist das alles intern etwas "fancy" gemacht (Sound und Tastaturabfrage haben Ringpuffer und die Figurensteuerung nutzt das Prinzip der von mir erfundenen (und in Xpyderz zum ersten Mal eingesetzten) Kollisionsmatrix) - aber vom Prinzip her ist das nichts, was ein normaler Pascal- oder BASIC-Programmierer nicht hinbekommen würde.

Anm.: In dem Spiel nutze ich nicht einmal meine entsprechende Unit (GameSys2), die in 100% Assembler geschrieben ist und Figurensteuerung/ Kollisionen u.ä. automatisieren würde.
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