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Re: Eigenes Videoformat

Verfasst: Fr 8. Aug 2014, 22:23
von wobo
zatzen hat geschrieben: Es gibt eine Spieledemo von mir mit Scrolling, ich weiss nicht ob du Youtube ansehen kannst:
http://youtu.be/jqx08ubMIps

Der Hintergrund und die Sounds werden aus dem XMS geholt.
cool - will ich spielen :-)

zatzen hat geschrieben: Als Spiel schwebt mir eher ein 2-D Ding vor, Seitenansicht wie ein Jump n Run.
Es kann aber gerne auch wie ein Adventure sein, und es gibt ja auch Adventures
ohne Scaling (z.B. Simon The Sorcerer).

Ich wollte mir ja eine Game-Engine für einen bestimmten Spieletyp machen, und
das wäre dann eben so eine Art Jump n Run, aber eben ein bisschen Adventure-
mäßiger. Die Vielfältigkeit und Komplexität von Adventures kombiniert mit
der Bewegungsfreiheit und der Dynamik von Jump n Runs, soetwas in der Art.
:-) Auch das ist das, was mir immer fehlte: ein Jump 'n run, was nicht so heftig auf jump 'n run macht, sondern mit Adventure - Elemente kombiniert ist. (Wobei ich da immer die Idee der Kombi von RPG und Jump 'n Run hatte, aber das ist im Kern das gleiche). Also, wann ist endlich Release von Zatzen jumps ;-)?

Re: Eigenes Videoformat

Verfasst: Sa 9. Aug 2014, 19:40
von zatzen
Das wird ein Weilchen dauern. Erstmal die ZVID-Engine "perfektionieren", also optimale Anzeigeroutinen machen.

Auch das Soundformat (quasi wie MOD, nur 8 Kanal und als Effekte nur abruptes Note-Slide, also Note ändern
ohne Sample neu anschlagen, sowie Lautstärke, diese aber neuerdings geplant in nur 8 Stufen, nämlich
nur immer halbieren, damit ich für den Player weder Tabelle noch MUL brauche sondern lediglich SHR)
muss eigentlich noch fertig gemacht werden bzw. nochmal neu aufgesetzt.
Für ein Spiel denke ich mir, nimmt man die ersten 6 Kanäle für die Musik und hat dann noch 2 frei
Für Soundeffekte, die dann halbwegs intelligent da reingeroutet werden, so dass bei viel SFX-Aufkommen
möglichst alle noch ausklingen können.

Aber das ist nicht so wichtig für die Spielengine selber, die käme erstmal auch ohne Ton aus.

Und die wird wachsen mit dem ersten Spiel.
Ich dachte mir, ich fang einfach mal an mit einem kleinen Jump&Run, aber anstatt alles direkt
"hardzucoden" baue ich Stück für Stück die Engine nach Bedarf aus und definiere das Spiel
ausserhalb von der Pascal IDE in einer Textdatei.

Gut, im Grunde habe ich ja das ZVID-Format fast schon spieletauglich fertig, und es fehlt nur noch
an Geschwindigkeit, was aber die Entwicklung eines Spieles eigentlich erstmal nicht behindert.
Ich habe hier ja immerhin einen Quadcore sonstwas Prozessor für DOSbox.
Ihr mögt sagen was ihr wollt, es wäre Frevel in DOSbox zu programmieren. Aber einen Vorteil
hat es, gerade bei Assembler: Wenn das Programm einen fatalen Absturz verursacht, brauche
ich nicht zu warten bis der Rechner neu gebootet hat sondern lediglich eine neue DOSbox aufmachen...
Und was die Kompatibiltät angeht: Ich glaube, was in DOSbox läuft, läuft auf echter Hardware
erst recht. Bloß ist es wohl möglich, dass man in DOSbox manchen Trick nicht nutzen kann,
der auf Hardware funktionieren würde. Aber klärt mich auf...
Eine Sache ist sicherlich, dass DOSbox was die Geschwindigkeitsverhältnisse angeht sich
anders verhält als ein echter DOS-Rechner. Aber mir genügt es, wenn meine Programme
so schnell wie möglich laufen.


Wobo, wie hast du in deinem MOD-Player die Sache mit den Schleifen gelöst?
Ich habe noch nie einen geschrieben, daher ist mir das noch etwas ein Rätsel.
Ein Programmierer meinte, man müsse vorberechnen, wie lang das Stück ist,
was man von der Schleife spielt, und dann sozusagen so oft wie es in den Puffer
passt reinrechnen. Das Stelle ich mir aber besonders bei sehr kleinen Schleifen
etwas komisch vor.

Re: Eigenes Videoformat

Verfasst: So 10. Aug 2014, 01:55
von zatzen
Was das Behandeln der Schleife in einem "MOD" Player angeht, mir fällt da gerade diese Lösung ein:
Ich setze am Beginn des Puffers ein Register auf den Wert den das Sample mit entsprechendem Resampling
(je nach Tonhöhe) an Länge noch hat, das ist dann entweder die Pufferlänge oder weniger.
Dann zähle ich beim Füllen des Puffers das Register immer eins runter. Ist Null erreicht, kommt folgende
Abfrage: Schleife an? JA -> Sampleposition auf Schleifenanfang, Register mit Schleifenlänge entsprechend
Resampling füllen, mit Pufferfüllen weitermachen.
NEIN -> Aus Pufferfüllroutine für diesen Track rausspringen.

So ungefähr jedenfalls.

Das aber nur am Rande, ist ja OT hier im Videothread...

Re: Eigenes Videoformat

Verfasst: Mi 15. Apr 2015, 22:09
von zatzen
Wir haben einen "Kollegen".

Gleichzeitig Videokompression und das trickreiche Bedienen nostalgischer Hardware:
https://youtu.be/nvBvE-E_NUU
(8088 domination, Jim Leonard)


Macht irgendwie Mut, die Zweifel über Bord zu werfen, noch für DOS zu programmieren.
Ist ja bei dem ganzen Überfluss heute sowieso egal - jeder sollte einfach machen was ihm Spass macht.

Re: Eigenes Videoformat

Verfasst: Mi 9. Sep 2015, 22:24
von zatzen
Abgesehen davon, dass ich selbst kein guter Zeichner bin, halten mich Zweifel
über den Sinn von einer solchen Datenkompression wie ZVID ab, damit etwas zu machen.
Man könnte ja auch die Grafiken unkomprimiert aus dem XMS holen.

Aber es gibt doch Umstände, wo das ganze eine Berechtigung hat: Vornehmlich dann, wenn man es mit
Comic-artigen Grafiken zu tun hat, die im Grunde nur "ausgemalte" schwarzweiss-Zeichnungen sind.
Dort greift dann nämlich die platzsparende Speicherung, und es werden nur 1 oder 2 Bit benötigt,
obwohl insgesamt 256 Farben darstellbar sind, außerdem werden bei größeren Flächen gleich ganze Blöcke
mit nur ca. 2 Byte abgespeichert.
Ich hätte also kein gutes Gefühl damit, für Grafiken, die nur eine handvoll unterschiedliche Farben besitzen,
ganze 8 Bit zu opfern. Aber so ermutigt es dazu, die Grafiken simpel aber deswegen nicht weniger ausdrucks-
stark zu halten, und nimmt mir ein wenig den Druck, die hohe Anzahl von Farben ständig ausreizen zu müssen.

Daher dürfte eine mögliche Spielidee von mir nun grafisch eher in den Comic-Stil gehen,
sowohl die Sprites, aber auch die Hintergründe wären Zeichnungen, und nicht wie oft bei
Trickfilmen oder eben auch Adventure-Spielen die Hintergründe Malerei. Ich finde dass es
dann besser zusammen harmoniert, es es spart nebenbei noch eine Menge Speicher.

Vielleicht bekomme ich ja noch selbst etwas hin, ein klein wenig zeichnen geht schon...

Re: Eigenes Videoformat

Verfasst: So 20. Sep 2015, 22:18
von wobo
zatzen hat geschrieben: Abgesehen davon, dass ich selbst kein guter Zeichner bin, halten mich Zweifel über den Sinn von einer solchen Datenkompression wie ZVID ab, damit etwas zu machen. Man könnte ja auch die Grafiken unkomprimiert aus dem XMS holen.
Beides (XMS vs. Komprimierung) hat seinen Reiz. Du musst nur für Dich selbst entscheiden, was Dich mehr reizt. Wenn Dir also das Bit-Gefummel Spaß macht, dann mach das!

Ich persönlich habe die Erfahrung gemacht, dass ich bei meinen vollumfänglich beschränkten Fähigkeiten (Grafik, Programmierung, Sound, Zeit) mit 640k wahrscheinlich mein ganzes Leben auskommen werde. So richtig hat sich für mich daher die Frage XMS ja/nein noch nicht gestellt. Nur um die 6 MB meines damaligen 386sx16 auszunutzen, hatte ich mal große WAV-Files und große FLI-Animationen ins XMS geladen und von dort aus abgespielt. Aber irgendwie machte das nicht so richtig Spass, weil es keine Notwendigkeit dafür gab. Ich habe halt schnell gemerkt, dass ich lieber eine kleine Handvoll 4 bit ADPCM-Sample in 64k packe und damit auskomme, als mehrere MB aus dem Netz gezogene Samples ins XMS zu laden. Falls ich aber hypothetisch mal die 640k-Grenze knacken müsste, würde ich mich tendenziell eher für Bit-Gefummel entscheiden. Mir macht das Bit-Gefummel nämlich einfach viel mehr Spaß.

Wenn Du es schaffst, dass Dein Game komplett ohne XMS auskommt (<640k), dann hätte das sogar sportlichen Eigenwert. Und erhöht etwas die Kompatibilität (eine Hürde weniger für Anwender, Emulationen und etwaige Portierungen). Komprimierung hat aber auch für mich dann ihren Reiz, wenn sie ins XMS muss.
zatzen hat geschrieben: Aber es gibt doch Umstände, wo das ganze eine Berechtigung hat: Vornehmlich dann, wenn man es mit Comic-artigen Grafiken zu tun hat, die im Grunde nur "ausgemalte" Schwarzweiß-Zeichnungen sind. Dort greift dann nämlich die platzsparende Speicherung, und es werden nur 1 oder 2 Bit benötigt, obwohl insgesamt 256 Farben darstellbar sind, außerdem werden bei größeren Flächen gleich ganze Blöcke mit nur ca. 2 Byte abgespeichert.
Ich hätte also kein gutes Gefühl damit, für Grafiken, die nur eine handvoll unterschiedliche Farben besitzen, ganze 8 Bit zu opfern. Aber so ermutigt es dazu, die Grafiken simpel aber deswegen nicht weniger ausdrucksstark zu halten, und nimmt mir ein wenig den Druck, die hohe Anzahl von Farben ständig ausreizen zu müssen.
Mir gefällt comic-ähnliche, flächige Grafik in der Regel sehr gut, und oftmals besser als die zwanghafte Ausnutzung der 256 Farben durch irgendwelche Farbpalettenverläufe.
Als in der Anfangsphase der 90er ein paar Amiga-Games zum PC portiert worden sind, waren ein paar grafische Perlen dabei. Die PC-Versionen für diese Games haben oft nur 32 oder 64 Farben der VGA – Palette genutzt und sahen für meinen Geschmack beeindruckend gut aus. Jedenfalls haben mir diese Games wesentlich besser gefallen, als eben eine Vielzahl von 256-Farbverlauf-Grafiken.
Außerdem mag ich das eh, wenn Grafiken etwas abstrakter, skizzenhafter und/oder flächiger sind. Meine Fantasie hat dann wahrscheinlich mehr Freiraum, was für mein Spielvergnügen vermutlich förderlich ist.
zatzen hat geschrieben: Daher dürfte eine mögliche Spielidee von mir nun grafisch eher in den Comic-Stil gehen, sowohl die Sprites, aber auch die Hintergründe wären Zeichnungen, und nicht wie oft bei Trickfilmen oder eben auch Adventure-Spielen die Hintergründe Malerei. Ich finde dass es
dann besser zusammen harmoniert, es es spart nebenbei noch eine Menge Speicher.
Würde mir gefallen. Und Stringenz, d.h. ein durchgehaltener Stil für alle Grafiken (Sprites, Hintergründe etc.) ist etwas, was ich eh immer fordere :-)..

Re: Eigenes Videoformat

Verfasst: Mo 21. Sep 2015, 16:09
von zatzen
Hallo wobo!

Das Bit-Gefummel macht ja hinterher nur der Computer...

Gewissermaßen hat die Komprimierung auch dann einen Reiz, wenn man XMS benutzt.
Eben wegen dieser Sache, dass man für einen vielleicht 3-farbigen 8x8 Block nicht
direkt 64 Byte opfern muss. Allerdings bedeutet kopieren aus dem XMS noch einmal
einen Geschwindigkeitsverlust, weshalb ich den dann nur eher für Sound nutzen würde.

Hier mal ein Auszug einer kleinen Bildergeschichte, das war um 1993/94, meine Schwester
hat gezeichnet, dann habe ich das gescannt und in Deluxe Paint etwas bearbeitet und koloriert.
Soetwas irgendwie schön animiert und spielbar, das ist, was mir vorschwebt.
Es hätte prima in die Zeit gepasst, weil ja damals noch 320x200 vorherrschte.
Aber auch zu dem Zeitpunkt wollte ich Speicher sparen, deshalb sind die Grafiken
in EGA gehalten und Breitbild. So war der Speicherplatz damals pro Bild etwa
25 KB, ich denke da bin ich mit ZVID jetzt eher an der Größe eines PNGs davon,
und könnte dabei noch echtere Farben und auch ein bisschen gleitendere Farbverläufe
einbringen, wo es wirklich Sinn macht (beim Bild mit dem Haus z.B.).

BildBild
BildBild

Mit einer solchen "klobigen" Grafik kann man sicherlich kein Jump n Run machen, und
auch nicht wirklich ein Point & Click Adventure. Aber davon gibt es ja schon genug,
vielleicht fällt mir da noch etwas ein, vielleicht ein Spiel das verstärkt auf Dialogen
beruht, oder eines, bei dem man sich selbst als Hauptfigur gar nicht sieht sondern
in die großzügig gestaltete Szenerie direkt hineinblickt.

Eventuell könnte man dennoch die Grafiken hochauflösend scannen, kolorieren und dann mit
Anti-Aliasing auf 320x200 runtersamplen.
Der Rand von Sprites müsste allerdings scharfkantig bleiben. Kennt da jemand eine Methode?

Re: Eigenes Videoformat

Verfasst: Fr 25. Sep 2015, 18:58
von DOSferatu
zatzen hat geschrieben: Mit einer solchen "klobigen" Grafik kann man sicherlich kein Jump n Run machen, und
auch nicht wirklich ein Point & Click Adventure. Aber davon gibt es ja schon genug,
vielleicht fällt mir da noch etwas ein, vielleicht ein Spiel das verstärkt auf Dialogen
beruht, oder eines, bei dem man sich selbst als Hauptfigur gar nicht sieht sondern
in die großzügig gestaltete Szenerie direkt hineinblickt.
Ja, als die ersten Textadventures Grafikunterstützung erhielten, was das so. Die Grafik hat nur den derzeitigen "Raum" (Szene), in der man sich befand, oder die Person/Figur mit der man gerade sprach als Bild (ohne Animation) angezeigt. Steuerung ging weiterhin über Text - oder später dann über Klicks, wo man dann schon die Wege (Richtung N,S,W,O) wählen oder sichtbare Gegenstände oder solche aus dem Inventar aus einer Liste auswählen konnte. Das waren dann die Vorläufer der Point&Click Adventures.
Ich habe so ein Ding für C64 namens "Soul Crystal" hier (ist wohl ne Konvertierung vom Amiga), das ist wirklich sehr schön gemacht.
zatzen hat geschrieben: Eventuell könnte man dennoch die Grafiken hochauflösend scannen, kolorieren und dann mit
Anti-Aliasing auf 320x200 runtersamplen.
Der Rand von Sprites müsste allerdings scharfkantig bleiben. Kennt da jemand eine Methode?
Naja, man kann ja auch "Halbtranzparenz" (bzw Teiltransparenz) definieren - meine Sprites können sowas.
Bei geringen Auflösungen sollte man bei Sprites keine schwarzen Begrenzungslinien nehmen, sondern eher für die "Umrandung" einer Fläche dieselbe Farbe, nur dunkler wählen. Das erzeugt den gewünschten Effekt, ohne zu klobig zu wirken. Sieht man sehr schön z.B. in "Day of the Tentacle".

Re: Eigenes Videoformat

Verfasst: Fr 25. Sep 2015, 21:11
von zatzen
Mein Problem beim Programmieren von Spielen ist, dass ich es ein wenig realitätsflüchtig empfinde
wenn man so viel Zeit in etwas völlig virtuelles investiert. Deswegen brauche ich dabei ein Konzept,
was leicht zugänglich ist und den Spielenden nicht vereinnahmt, aber umsomehr Unterhaltungswert
bietet. Und vor allem was ich selbst auch nochmal spielen würde, was auf meine bisherigen Sachen
aus meiner Jugend nicht zutrifft, allerdings spiele ich mittlerweile sowieso selten bis gar nicht.
Was mich an Spielen immer am meisten fasziniert hat war wenn man sich in der dargebotenen
Welt möglichst frei bewegen konnte. Nur deshalb habe ich mir im Alter von 7 Jahren auf dem NES
Zelda schenken lassen, was mich sehr bald aber total überforderte.
Da wären freundliche Point&Clicks viel passender gewesen.

Eine Idee hab ich neulich gehabt, und zwar eine Art Lemmings, nur mit individuellen Charakteren
statt einheits-Lemminge, und grafisch detaillierter. Zudem sollen die auch sprechen können und
jeder eben eine andere Persönlichkeit mit verschiedenen Fähigkeiten oder auch Problemen...
So dass sich da irgendwie je nachdem eher zufällig und chaotisch immer wieder andere Dinge
abspielen.
Und ohne Stress, d.h. keine Uhr und Laufen nur auf Befehl bzw als beliebig schaltbarer Modus.

Jedenfalls würde ich da die Sprachausgabe aus dem XMS holen, je nach Rechnenleistung vielleicht
als 4-Bit-Delta. Scrolling wäre mit ZVID möglich, allerdings nur in 8-Pixel-Schritten.

Hätte ich eine Story und einen passionnierten Zeichner an Bord der auch gerne und viel Animationen
macht, dann wäre soetwas wie ein Spiel im Stil späterer Text-Adventures etwas.
Aber wenn ich auf mich selbst gestellt bin muss die Grafik eher klein und pixelig sein,
sonst wird mir das zu viel.

Ja, stimmt schon, wird ziemlich eng wenn die Sprites schwarze Umgrenzungen haben.
Es hätte aber seinen Charme wenn die obigen Bilder animiert wären.

Halbtransparenz dann immer quasi ein Pixel an Linen-Brüchen?

Ich habe schön weichgefilterte 320x200x256 Grafik immer geliebt und Pixelkanten gehasst,
aber wenn man ein sehr großes Bild hat und sich auf den anderen Stil einlässt dann geht es.

Re: Eigenes Videoformat

Verfasst: Sa 26. Sep 2015, 09:44
von DOSferatu
zatzen hat geschrieben:Mein Problem beim Programmieren von Spielen ist, dass ich es ein wenig realitätsflüchtig empfinde wenn man so viel Zeit in etwas völlig virtuelles investiert.
Du sagst das, als wäre es etwas schlechtes...
zatzen hat geschrieben:Eine Idee hab ich neulich gehabt, und zwar eine Art Lemmings, nur mit individuellen Charakteren
statt einheits-Lemminge, und grafisch detaillierter. Zudem sollen die auch sprechen können und
jeder eben eine andere Persönlichkeit mit verschiedenen Fähigkeiten oder auch Problemen...
So dass sich da irgendwie je nachdem eher zufällig und chaotisch immer wieder andere Dinge
abspielen.
Und ohne Stress, d.h. keine Uhr und Laufen nur auf Befehl bzw als beliebig schaltbarer Modus.

Jedenfalls würde ich da die Sprachausgabe aus dem XMS holen, je nach Rechnenleistung vielleicht
als 4-Bit-Delta. Scrolling wäre mit ZVID möglich, allerdings nur in 8-Pixel-Schritten.
Naja, die IDEE klingt einfach - und ist auch schnell dahingesagt. Aber so etwas zu programmieren und designen wäre dagegen wohl ein riesiger Aufwand.
Das erinnert mich ein wenig an die Leute, die manchmal in Programmierforen kommen und fragen: "Ich möchte gern sowas wie World-Of-Warcraft selbst machen, was braucht man dafür?"
zatzen hat geschrieben:Hätte ich eine Story und einen passionnierten Zeichner an Bord der auch gerne und viel Animationen macht, dann wäre soetwas wie ein Spiel im Stil späterer Text-Adventures etwas.
Ach ja - seufz... Hätten wir Programmier-Geeks nicht ALLE gern einen Zeichner und einen Musiker, damit unser ganzes Mathe-Zeug am Ende schön aussieht und toll klingt...?
Ich weiß, daß es so Leute gibt - aber ich schätze mal, die sind alle in Projekten unterwegs, die auf halbwegs aktueller Hardware laufen... Gerade mit diesen ganzen ÄPPS kann man ja heutzutage sogar Geld verdienen, und wenns noch so'ne Grütze ist, die man fabriziert - irgendwer kauft den Sch...[wachsinn] immer... Da denke ich, daß am Ende keiner (bzw. kaum einer) der talentierten Grafiker und Musiker wirklich sein Talent, Kraft und Zeit in etwas investieren will, das am Ende sowieso nur 3 Leute spielen: Der Programmier, der Grafiker und der Musiker... - und ein paar andere Leute, die es vielleicht spielen WÜRDEN, KÖNNTEN es nicht, weil ihnen die passende Hardware fehlt...
Ich mag mich ja irren - aber ich schätze, daß ich da nicht ganz so falsch liege.
zatzen hat geschrieben:Aber wenn ich auf mich selbst gestellt bin muss die Grafik eher klein und pixelig sein,
sonst wird mir das zu viel.
Tja, dabei kommt einem MCGA (also der berühmte 320x200x256) ja ziemlich entgegen...
zatzen hat geschrieben:Ja, stimmt schon, wird ziemlich eng wenn die Sprites schwarze Umgrenzungen haben.
Es hätte aber seinen Charme wenn die obigen Bilder animiert wären.
Ja, deshalb: Ränder JA - aber nicht schwarz sondern nur dunkler als der jeweilige Inhalt, der umrandet wird. Hellrosa Gesicht? Dann dunkelrosa Rand drum. Grüne Hose: Dann dunkelgrünen Rand drum. Weißes T-Shirt? Dann hellgrauen Rand drum. So in etwa.
zatzen hat geschrieben:Halbtransparenz dann immer quasi ein Pixel an Linen-Brüchen?
Ja, genau so. Bzw so ähnlich. Meine Proportional-Zeichensätze benutzen das z.B. zum "Weichzeichnen" (für runde Stellen).

Re: Eigenes Videoformat

Verfasst: Sa 26. Sep 2015, 18:11
von zatzen
Ich habe es nunmal so erlebt dass ich mich nicht gut gefühlt habe wenn ich den ganzen Tag in ein
Spiel eingetaucht war. Irgendwie fühlte ich mich dann so unwirklich und vom sozialen Leben abgetrennt.
Vielleicht sind aber die wirklichen Freaks, die auf das "Real Life" verzichten können, beneidenswert.
Bei mir ist es vielleicht auch ein bisschen eine Angst, zu viel Lebenszeit mit programmieren zu verbringen.
Dazu muss man vielleicht wissen, dass ich als Jugendlicher wirklich besessen war und dann bei irgendwelchen
Familienausflügen das Soundblasterbuch dabei hatte oder einen Zettel für Programmier-Notizen.
Das kann ich heute viel besser trennen, allerdings, im Gegensatz zu damals, habe ich jetzt das
Gefühl dass die Lebensuhr tickt.
Etwas im Team erarbeiten wäre ein ganz anderes Gefühl.

Ja, natürlich wäre dieses "Lemmings" (wobei ich es doch eher anders machen würde, aber das mit
den vielen gleichzeitig agierenden, d.h. nicht nur wie bei Maniac Mansion herumstehenden, Charakteren
soll so sein) keine Sache für ein Wochenende. ZVID war auch sau viel Arbeit und Kopfzerbrechen,
aber die Motivation (Faszination) war hoch genug.
Und ich würde mir natürlich vorher überlegen, wie aufwendig das würde. Eine Spielfigur würde
jeweils einen Datensatz bilden, Grafik, Eigenschaften, Sätze die sie spricht.
Vorher würde ich aber vielleicht ersteinmal versuchen, dieses automatische Sprechen an sich
zu verwirklichen, indem jeder geäußerte Satz einer Person irgendwelche Tatsachen hervorbringt
oder ändert, darauf eingeht, oder was auch immer. Alles aber nur im Rahmen der jeweils vorhandenen
Sätze einer Person. Wenn also im Extremfall eine Person immer nur "toll" sagen kann, dann tut sie das auch,
aber nur dann wenn es passt, und ich würde da per Zufall oder Countern auch Schwellen einbauen.
Wäre eine Art KI, müsste ich sehen ob das überhaupt machbar ist.
Im Grunde alles reiner Blödsinn, aber ich fände es ganz lustig wenn das passiert worauf ich abziele.
Aber ich habe mittlerweile gelernt, geduldig zu sein, und dass programmieren nicht nur heisst
die ganze Zeit vor der IDE zu hocken.

Tja, "Musiker" bin ich ja selbst. Musik ist natürlich immer Geschmackssache und daher will mich kein
Spieleentwickler, das muss heutzutage ja sowieso auf höchstem sinfonischen Niveau laufen, da bewerben
sich wahrscheinlich 1000 Musiker auf einen Job, also das hab ich mir jedenfalls abgeschminkt. Heisst:
Wenn Musik von mir in einem Spiel, dann muss es ein Spiel sein was ich selbst gemacht habe.
Was die Musik angeht ist das dann aber gar kein Problem.
Die erschlagende Größe des Internet hat mir bewusst gemacht dass ich nur ein ganz kleiner
Furz im Universum bin, und dass es Spiele wie Sand am Meer gibt. Für mich habe ich daraus
geschlossen, dass es ähnlich geblieben ist wie zu meinen Jugendzeiten als es quasi noch kein
Internet gab: Meine selbstgemachten Spiele werden nur von mir selber und ab und an von
ein paar Freunden gespielt. Daher mache ich genau was mir gefällt und versuche erst gar nicht
etwas zu machen was allgemein gut ankommen würde. Und die Sache mit der Hardware ist
dann auch egal.
Man kann also durchs Internet den Schreck bekommen dass es einfach zu viel anderen Kram
gibt in dessen Schatten das eigene Werk steht. Aber wenn man Spass hat am eigenen Projekt
sollte man sich den nicht nehmen lassen.
Und ich finde das ist auch die einzig richtige Motivation, denn Geld gibt's ja sowieso nicht.
Ich habe ein paar mal im Bereich Musik etwas gemacht was mir selbst nicht gefällt, aber
so ausgelegt dass es gut ankam. Ja was hab ich davon, ein wenig Youtube Prominenz vielleicht,
aber auch nur fünfstellig, was ja vergleichsweise mit anderen Videos wirklich nichts ist,
und die Musik selbst gibt mir nichts, höre ich mir nie freiwillig an.

Sorry für so viel Philosophie, aber gerade heutzutage und dann auch noch mit dem technischen
Standard der frühen 90er sollte ich keinen großen "Erfolg" eines selbstgemachten Spiels erwarten,
sondern etwas für mich selbst kreiren und dann einfach sehen ob es noch anderen gefällt, ganz
egal ob ja oder nein.

Re: Eigenes Videoformat

Verfasst: Di 29. Sep 2015, 22:13
von DOSferatu
zatzen hat geschrieben:Ich habe es nunmal so erlebt dass ich mich nicht gut gefühlt habe wenn ich den ganzen Tag in ein
Spiel eingetaucht war. Irgendwie fühlte ich mich dann so unwirklich und vom sozialen Leben abgetrennt.
Ehrlich? Das waren immer die Tage, die ich als die besten empfundenhabe.
zatzen hat geschrieben:Vielleicht sind aber die wirklichen Freaks, die auf das "Real Life" verzichten können, beneidenswert.
Ja, den Job, den ich habe mache ich auch nicht, weil die Gesellschaft sowas erwartet und weil ja nichts wird, wenn keiner arbeitet. Aber rein persönlich gesehen könnte ich auch total darauf verzichten, auch nur für einen Tag meines Lebens meine Wohnung zu verlassen.
zatzen hat geschrieben:Bei mir ist es vielleicht auch ein bisschen eine Angst, zu viel Lebenszeit mit programmieren zu verbringen.
Bei mir ist es anders: Jede Zeit, die ich nicht mit Programmieren/Entwickeln verbringe (also Job, Schlafen, Essen oder vor_Müdigkeit_nichts_machen_können) betrachte ich als verschwendete Lebenszeit.
Mir tut es ehrlich leid, nicht mehr so viel zu programmieren wie früher.
zatzen hat geschrieben:Dazu muss man vielleicht wissen, dass ich als Jugendlicher wirklich besessen war und dann bei irgendwelchen Familienausflügen das Soundblasterbuch dabei hatte oder einen Zettel für Programmier-Notizen.
Na und? Ist doch cool. Diese sogenannten "normalen" Leute mit ihren "normalen" Interessen - von denen gibt's doch genug... - die öden mich an.
zatzen hat geschrieben:Das kann ich heute viel besser trennen, allerdings, im Gegensatz zu damals, habe ich jetzt das Gefühl dass die Lebensuhr tickt.
Naja, die Lebensuhr ist bei mir sowieso schon auf der beschissenen Lebenshälfte angekommen. Ich erwarte kaum noch etwas vom Leben. Aber man sollte sowieso nichts erwarten.
zatzen hat geschrieben:Etwas im Team erarbeiten wäre ein ganz anderes Gefühl.
Ja, das ist möglich. Ich kann es nicht beurteilen, da ich noch nie in meinem Leben irgend etwas jemals im Team gemacht habem außer so Dinge damals in der Schule, wo das aber eher so als Aufgabe/Auftrag war.
Ich muß zugeben: Ich bin nicht besonders teamfähig, weil ich mich nur recht schwer auf andere Leute einlassen kann.
zatzen hat geschrieben:Ja, natürlich wäre dieses "Lemmings" (wobei ich es doch eher anders machen würde, aber das mit den vielen gleichzeitig agierenden, d.h. nicht nur wie bei Maniac Mansion herumstehenden, Charakteren soll so sein) keine Sache für ein Wochenende.
Das sollte sowieso klar sein.
zatzen hat geschrieben:ZVID war auch sau viel Arbeit und Kopfzerbrechen, aber die Motivation (Faszination) war hoch genug.
Ich bin sowieso nur in Dingen wirklich gut, wenn sie mich interessieren/faszinieren. Alles andere (wie z.B. das ganze sogenannte "reale Leben") mache ich nur "gerade so, daß es irgendwie reicht".
zatzen hat geschrieben:Und ich würde mir natürlich vorher überlegen, wie aufwendig das würde. Eine Spielfigur würde jeweils einen Datensatz bilden, Grafik, Eigenschaften, Sätze die sie spricht.
Ich bin jetzt schon seit einigen Jahren in der Planung meines neuen Spiels. Ich plane und plane und dimensioniere und entwickle...
Ich habe jetzt schon:
- Eine Grafikengine (für 2D-Levels mit bis zu 4 Ebenen und Sprites, die quasi alles können, was ich mir von einem 2D-Sprite vorstellen kann) - inklusive mehrerer entsprechender Entwicklungstools.
- Eine Steuerengine, die mit einer Sprache programmiert wird - in einem Bytecode, der Assembler recht ähnlich ist, aber schon an Spiele angepaßte Befehle und Mechanismen enthält (Stichwort Generieren/Löschen von Figuren, Figurenkollisionen und Reaktionen) - inklusive "Assembler"/"Tokensierer" dazu.
- Eine Soundengine (für Musiken/Soundeffekte) - inklusive entsprechender Entwicklungstools.
- Diverse andere Dinge, wie änderbare Timer direkte Tastenabfrage, dynamisches Speichermanagement...
Was will ich damit sagen? - All diesen Kram habe ich und trotzdem ist noch kein richtiges Spiel draus geworden (obwohl Teile davon bereits in manchen Projekten verwendet wurden).
zatzen hat geschrieben:Vorher würde ich aber vielleicht ersteinmal versuchen, dieses automatische Sprechen an sich zu verwirklichen, indem jeder geäußerte Satz einer Person irgendwelche Tatsachen hervorbringt
oder ändert, darauf eingeht, oder was auch immer. Alles aber nur im Rahmen der jeweils vorhandenen
Sätze einer Person. Wenn also im Extremfall eine Person immer nur "toll" sagen kann, dann tut sie das auch, aber nur dann wenn es passt, und ich würde da per Zufall oder Countern auch Schwellen einbauen.
Wäre eine Art KI, müsste ich sehen ob das überhaupt machbar ist.
Glaubwürdige KIs sind recht aufwendig - und manchmal leider auch recht speicher-/rechenzeit-intensiv.
zatzen hat geschrieben:Im Grunde alles reiner Blödsinn, aber ich fände es ganz lustig wenn das passiert worauf ich abziele.
Ich habe eine grobe Ahnung, was das sein könnte.
zatzen hat geschrieben:Aber ich habe mittlerweile gelernt, geduldig zu sein, und dass programmieren nicht nur heisst die ganze Zeit vor der IDE zu hocken.
Ja, es ist auch viel einfach so "Ideen wälzen".
zatzen hat geschrieben:Tja, "Musiker" bin ich ja selbst. Musik ist natürlich immer Geschmackssache und daher will mich kein Spieleentwickler, das muss heutzutage ja sowieso auf höchstem sinfonischen Niveau laufen, da bewerben sich wahrscheinlich 1000 Musiker auf einen Job, also das hab ich mir jedenfalls abgeschminkt.
Bei mir wäre es eher nicht hohes sinfonisches Niveau - erstens, weil ich ja sowieso eher so Musik bräuchte, wie sie auf den alten Konsolen ist. Zweitens - und viel entscheidender, weil meine Soundsubroutinen überhaupt nicht fähig zu höchstem sinfonischen Niveau sind.
zatzen hat geschrieben: Heisst:
Wenn Musik von mir in einem Spiel, dann muss es ein Spiel sein was ich selbst gemacht habe.
Ja, schon klar. Ich tue mich ebenfalls schwer mit Teamarbeit. Es fällt mir schwer, teilweise die Kontrolle von etwas, das ich entwickle, an andere abzugeben, zu "outsourcen" und so.
zatzen hat geschrieben:Was die Musik angeht ist das dann aber gar kein Problem.
Die erschlagende Größe des Internet hat mir bewusst gemacht dass ich nur ein ganz kleiner
Furz im Universum bin, und dass es Spiele wie Sand am Meer gibt.
Um das zu wissen/erkennen brauchte ich nicht erst das Internet...
zatzen hat geschrieben:Für mich habe ich daraus geschlossen, dass es ähnlich geblieben ist wie zu meinen Jugendzeiten als es quasi noch kein Internet gab: Meine selbstgemachten Spiele werden nur von mir selber und ab und an von ein paar Freunden gespielt. Daher mache ich genau was mir gefällt und versuche erst gar nicht etwas zu machen was allgemein gut ankommen würde.
Ach, na da bin ich auch eher egozentrisch: Ich mache es erst einmal so, daß ich es selbst gut finde. Ob andere es mögen, ist dabei dann höchstens ein schöner Nebeneffekt. Da muß ich ganz ehrlich sagen: Mit Geld und Erfolg habe ich, seit ich programmiere, noch nie an irgendeinem Punkt gerechnet. Ich habe es immer nur um der Sache selbst getan.
zatzen hat geschrieben:Und die Sache mit der Hardware ist dann auch egal.
Naja, ich bemühe mich darum, daß ich die Software "allgemein genug" halte, daß es auch auf anderen Systemen als nur auf der Entwicklungsmaschine läuft. Das ist eher so ein persönlicher Anreiz für mich: Ich käme mir irgendwie wie ein totaler Loser vor, wenn mein Zeug außer auf meiner eigenen Kiste nirgends zum Laufen zu bekommen wäre.
zatzen hat geschrieben:Man kann also durchs Internet den Schreck bekommen dass es einfach zu viel anderen Kram gibt in dessen Schatten das eigene Werk steht.
Ach, ein Schreck war das für mich nie. Besser viele verschiedene Dinge als nur totales Monopol. Es wäre ja schlimm, wenn alle Leute der Welt nur noch EIN Spiel spielen würden...
zatzen hat geschrieben:Aber wenn man Spass hat am eigenen Projekt sollte man sich den nicht nehmen lassen.
Der Spaß am Entwickeln hängt für mich ohnehin nicht davon ab, wieviel potentielle Konkurrenz das Endprodukt hat oder wie populär es werden würde. So seltsam es sich vielleicht anhört: Das Endprodukt ist für mich nicht das wichtigste am Programmieren/Entwickeln.
zatzen hat geschrieben:Und ich finde das ist auch die einzig richtige Motivation, denn Geld gibt's ja sowieso nicht.
Genau.
zatzen hat geschrieben:Ich habe ein paar mal im Bereich Musik etwas gemacht was mir selbst nicht gefällt, aber
so ausgelegt dass es gut ankam.
So etwas habe ich privat noch nie gemacht.
zatzen hat geschrieben:Ja was hab ich davon, ein wenig Youtube Prominenz vielleicht, aber auch nur fünfstellig, was ja vergleichsweise mit anderen Videos wirklich nichts ist,
Ach, Youtube-Prominenz... Wer braucht denn sowas?
zatzen hat geschrieben:und die Musik selbst gibt mir nichts, höre ich mir nie freiwillig an.
Tja - außer für den Job, mit dem ich als Angestellter derzeit meinen Lebensunterhalt verdiene würde ich nie irgendwas machen, das ich selber scheiße finde. Ich sehe einfach keinen Grund dazu.
zatzen hat geschrieben:Sorry für so viel Philosophie, aber gerade heutzutage und dann auch noch mit dem technischen Standard der frühen 90er sollte ich keinen großen "Erfolg" eines selbstgemachten Spiels erwarten, sondern etwas für mich selbst kreiren und dann einfach sehen ob es noch anderen gefällt, ganz
egal ob ja oder nein.
Tja, genau so ist es. Und selbst wenn man Dinge (Spiele oder was auch immer) auf dem heute aktuellen technischen Standard, derzeitiger Mode oder Zeitgeist entsprechend produzierte, gäbe es nie eine Garantie für "Erfolg" (sei es Ruhm oder Geld oder was auch immer).

Die Vergangenheit - aber noch viel mehr die jüngere Gegenwart beweist:
Man kann einerseits mit dem allergrößten Dreck Erfolg haben und andererseits aber auch mit Dingen, in die man viel Mühe, Zeit, Geld und Herzblut investiert hat, grandios scheitern.
(Ein gutes Beispiel dafür ist das aktuelle Fernsehprogramm.)

Re: Eigenes Videoformat

Verfasst: Mo 23. Nov 2015, 22:05
von zatzen
Ok, hab lange nicht geantwortet...

Kurz nochmal zur Situation. Auch ein Faktor wird sein, dass es heute Programmierer gibt wie Sand am Meer,
und die haben auf ihrem Gebiet, den Hochsprachen, der plattformunhängigen, objektorientierten Programmierung
auch sehr viel mehr drauf als ich, nicht zuletzt haben ja die meisten auch eine Ausbildung dazu gemacht.
Soetwas ist omnipräsent und wird heute gebraucht, für hardwarenahe Programmierung interessiert sich keiner mehr.

Vor rund 20 Jahren, ohne Internet, und als Windows noch relativ unbedeutend war, da war man mit
Pascal und Assembler quasi beim State-Of-The-Art dabei. Eine Generation weiter, Leute die erst
nach 2000 mit Programmieren angefangen haben, gehen mit einer Art vernunftsorientierten Ökonomie
an das Programmieren heran, sehen es als selbstverständlich dass Speicher praktisch beliebig
zur Verfügung steht, und legen in Strukturen DWORD Variablen an, wo ich BYTE verwenden würde, einfach
weil es schneller ist. Dagegen ist auch nichts einzuwenden, allerdings ist es einfach ein Phänomen
das man früher nicht in der Form hatte.
Auch sollen heute die Compiler angeblich so gut sein, dass man mit Assembler gar keinen
Geschwindigkeitsvorteil mehr erreichen kann.

Was mich jetzt angeht, sorry wenn ich mich wiederhole, ich ziele auf eine Engine ab, die einem
darin gemachten Spiel einen eindeutigen Charakter verleiht (indem die Engine eben nicht allzu
variabel ist vom technischen Aufbau her), so wie eben Sierra Adventures oder Lucasarts Adventures
auch zwar alle eine ganz andere Story erzählen, sich aber von der Erscheinung her stark ähneln.

Sind alles nur Hypthesen die mir zwischendurch in den Kopf kommen. Heute dachte ich daran,
es könnte wieder eine Art Mischung aus Adventure und Jump&Run werden, bei dem die Schauplätze,
Gegenstände und Figuren keine oder nur wenig Redundanz aufweisen. So wie bei einem Adventure
jede zu besuchende Gegend einzigartig ist und auch die Charaktere nicht in vielfach geklonter Form
auftreten. Ein Level könnte aus ein paar Screens bestehen und der Ablauf in einem Level könnte
nicht-linear sein und die Figuren neben der Hauptfigur sich unabhängig auch in andere Screens
begeben, auch wenn dieser gerade nicht zu sehen ist.
Lode Runner finde ich irgendwie inspirierend. Aber es würde bei mir doch sehr anders werden.

Wahrscheinlich bin ich etwas demotiviert weil ich wirklich sehr lange gar nichts mehr gespielt habe.
Ein selbstgemachtes Spiel wäre dann nett und würde mich vielleicht nochmal hinterm Ofen hervorlocken,
allerdings ist es ja auch sehr viel Arbeit. Vielleicht habe ich irgendwann wieder Lust drauf.

Ich wollte eigentlich auch zwischendurch "mal schnell" eine kleine Demo mit ZVID machen wo
man eine Figur animiert vor einem scrollenden Hintergrund bewegen kann. Da hat mich aber
doch die Motivation verlassen, wahrscheinlich wäre es besser, direkt eine richtige Engine anzugehen.

Re: Eigenes Videoformat

Verfasst: Mo 23. Nov 2015, 23:14
von zatzen
DOSferatu, deine Soundengine würde mich mal interessieren (gerne mal hören)...
Den "sinfonischen" Anspruch definiere ich eher über anspruchsvolle Melodien, weniger darüber,
wie es Synthesizer-bedingt klingt. Auch ein NES kann einigermaßen anspruchsvolle Musik wiedergeben.
Eigentlich sogar ein monophoner PC-Speaker.

Ich habe auch mal eine Demo zu deiner Grafikengine gesehen. Das war von der Performance und den
Möglichkeiten auf jeden Fall um Längen besser als mein ZVID, wobei wir ja andere Ziele verfolgen.

Hast du schonmal drüber nachgedacht "auf" deine bisherigen Tools, mit denen man schon so viel hat
um ein Spiel zu realisieren, eben eine Art simple Engine zu setzen, um nicht zu sagen soetwas wie einen
"Game Maker"?
Letzteres sicherlich so nicht, aber vielleicht verstehst du was ich meine. Du hast super Tools entwickelt
aber ausser dir benutzt es scheinbar niemand, weil es wahrscheinlich immer noch zu viel Einarbeitung
erfordern würde und man, so wie ich es verstehe, immer noch in Pascal programmieren muss um die
Tools zu verwenden.
Vielleicht geht so ein Vorschlag gegen deine Ideale, aber ich habe genau soetwas vor, dass ich meine
Engine mittels Daten und Definitionen in Textdateien füttern kann.
Ok, eine Sache sehe ich hier aber: Im Gegensatz zu dir mache ich diese Textdatei-Parameter Engine
auch allein schon für mich, weil ich mir das angenehmer vorstelle als alles zu programmieren. Ich rechne
ja auch eigentlich gar nicht damit dass noch jemand ausser mir dann diese Engine benutzt um eigene
Spiele zu machen, dazu leben wir 20 Jahre zu spät, es gibt heute andere Tools für junge Leute die mal
eben ein Spiel machen wollen. Von daher macht es für dich keinen Sinn deine Tools in einen Game-Maker
zu gießen, wenn du auch der einzige bist der sie verwenden wird. Wobei ich deine Tools für so gut halte
dass ich mir denken könnte, dass manche Liebhaber von Pascal und DOS sie gerne verwenden würden.
Mich eingeschlossen, wenn meine einzige Motivation zu programmieren nicht die wäre, eben hier mein
ZVID zu verwenden und auch Musik per Samples wiederzugeben... Und eben eine eigene Engine, konkret
auf eine relativ simple Form von Spiel zurechtgeschnitten.
Ich bin da vielleicht auch ein schlechter Kunde, denn ich erfinde gerne das Rad neu, auch wenn es andere
schon besser gemacht haben. Vor 20 Jahren hätte ich aber sofort gerne Grafikroutinen blind übernommen,
die Transparenz erlauben. Das habe ich mir aber jetzt selbst erarbeitet, leider nur noch nicht richtig in
einem Spiel ausgeschöpft.
Eventuell könnte ich aber, wenn es mal so weit ist, ein paar gute Routinen für die XMS Nutzung gebrauchen.

Re: Eigenes Videoformat

Verfasst: Mo 23. Nov 2015, 23:49
von zatzen
Ich hatte früher schon einmal sozusagen eine ganze simple Game-Engine gemacht...

Bild

Die ersten drei Reihen stellen die Sprites bzw. Blöcke dar.
Darunter sind die Gänge gepixelt, entsprechende Farben definieren Blöcke oder Feinde.

Das ist natürlich ziemlicher Kinderkram... Hat aber damals (1994) immerhin noch einen
Freund von mir mit fasziniert.
Es ist ein erster Ansatz zum programmierfreien Selbstmachen eines Spiels...